Review of: Merlin Spiel

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5
On 20.10.2020
Last modified:20.10.2020

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Merlin Spiel

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Merlin – Brettspielen für den König

Wie wird das Brettspiel Merlin gespielt? Zwei bis vier Spieler erhalten jeweils drei Farbwürfel für ihren Ritter und einen weißen für die Merlinfigur. Das Spiel muss lieferbar oder vorbestellbar sein. Ausverkaufte Titel oder Spiele, die nicht auf Lager sind, werden nicht berücksichtigt. 2) Nach deiner Anmeldung​. Zu Beginn einer Runde (sechs Runden werden insgesamt gespielt) würfeln alle Spieler ihre vier Würfel (drei davon in Spielerfarbe sowie einen weißen Merlin-.

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Merlin Playthrough Review

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Merlin Spiel Fazit: Merlin bietet ein einfaches Spiel, aber mit vielen Möglichkeiten, um an Punkte zu kommen. Das Glück ist allgegenwertig, kann aber durch geschicktes Agieren beeinflusst werden. Das Spiel macht in jeder Besetzung Spaß bzw. funktioniert, aber es ist kein knallhartes Strategiespiel. Bei uns kommt es zumindest immer mal wieder auf den Tisch. 7/21/ · Das macht Merlin natürlich zu einem Spiel für Geübte, die auch eine Spieldauer von wenigstens zwei Stunden nicht abschreckt. Bei aller Spannung, die durchaus während des Spiels herrscht, ist es aber dennoch nicht das Spiel, das einen quasi mitreißt. Es fehlt irgendwie eine Dramaturgie, die sich im Laufe des Spiels zuspitzt. Merlin ist ein farbenfrohes Kartenspiel, bei dem die Kinder fast nebenbei spielerisch lernen, die Grundfarben zu erkennen und zwischen verschiedenen Formen zu unterscheiden. Und das ist nicht nur für die Jüngsten oft gar nicht so einfach. Merlin, ein Spiel für 2 bis 8 Spieler im Alter von 5 bis 9 Jahren. Autor: Reinhard Staupe5/5(2).

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Merlin Spiel Mitglied im. Punktefelder zu Spielbeginn oder ein Auftragstauschfeld evtl. Er Jackpot City Casino für ein Turmfeld allerdings keinen Bonus.

Als Aktion stehen zur Verfügung: einen Gefolgsmann in eine Grafschaft setzen und die Aktion des Gefolgsmanns nutzen; Flagge, Schild oder Baumaterial erhalten; Einflussmarker setzen; oder aber ein Rittergut bauen hierfür benötigt man das entsprechende Baumaterial ; ich kann aber auch Siegpunkte erhalten, meine Gefolgsmänner bewegen oder aber Flaggen, Schilde und Baustoffe miteinander tauschen; des Weiteren kann ich das Schwert Excalibur oder aber den Gral erhalten.

Das Schwert nützt bei den Wertungen alle Verräter abzuwehren. Ansonsten geht dies nur gegen entsprechende Anzahl entsprechender Schilde.

Für den Gral erhalte ich einen Apfel. Bauen ist wichtig, da es gilt Territorien zu sichern und ggf. Schilde dienen der Abwehr der Verräter.

Die Flaggen haben ebenfalls Funktionen z. Nach Gebrauch kommen diese zurück in den Vorrat. Eingesetzte Gefolgsleute haben nicht nur ebenfalls gewisse Vorteile, sie zählen auch bei den Wertungen Siegpunkte.

Ebenfalls benötigt man diese zur Erfüllung gewisser Aufträge. Die gesetzten Einflussmarker dienen ebenfalls zum Punkteerhalt. Eine gewisse Planung und Taktik ist ebenfalls von Nöten, wobei beim Einsatz des Merlins die Mitspieler einem schon mal einen Strich durch die Rechnung machen können.

Vom Anspruch her liegt es im Mittelfeld, so dass es auch für Vielspieler geeignet ist. Doch das geschieht auf Kosten einer zusätzlichen Ebene, die es dann vielleicht die Grenze zur Unübersichtlichkeit überschreiten lässt.

So ist am Ende der Gesamteindruck von Merlin positiv, wenn man auch die Emotionen vermisst, die eine Partie wecken sollte, um es erneut auf den Tisch zu bringen.

Noch keine Variante vorhanden? Schick uns deine Hausregel zu diesem Spiel! Wir veröffentlichen deine Variante an dieser Stelle.

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In Merlin sucht König Artus einen würdigen Thronfolger. Hierbei wird allerdings weniger auf das reine Herz des Ritters Wert gelegt, also auf das Erreichen von Punkten.

Die Aktionen im Spiel können nicht frei bestimmt werden, sondern die Ritter bewegen sich in einem Aktionsrondell und Würfel legen die Aktionsfelder fest, welche sie mit ihrem Ritter oder Merlin erreichen können.

Dazu müssen sie dreimal im Spiel auch Verräter abwehren, um keine Minuspunkte zu bekommen. Wer seine Aktionen am besten kombiniert und dem Würfelglück ab und zu nachhilft, der wird der neue König werden.

Im inneren Kreis bewegen sich Merlin und die Ritter der Spieler. Zwischen den beiden Kreisen liegen die 6 Grafschaften.

Hier setzen die Spieler ihre Gefolgsleute ein, um sich Flaggen, Schilde oder Baumaterial zu holen oder ihren Einfluss auszubauen.

Oben an den Zinnen liegen die 3 Verräter der aktuellen Runde. Diese muss ein Spieler in der kommenden Wertung abwehren. Darunter werden Schilde abgelegt, mit deren Hilfe Verräter abgewehrt werden.

Links und rechts werden gesammelte Flaggen angelegt und auf dem restlichen Burgtableau die Gefolgsleute, Baumaterialien, Äpfel, Einflussmarker und Würfel abgelegt.

Mit Hilfe von erfüllten Auftragskarten werden Fähigkeiten auf dem Sondertableau aktiviert. Nutzt ein Spieler dies, so erhält er keine Punkte für den erfüllten Auftrag.

Es gibt dauerhafte Fähigkeiten, wie mehr Punkte beim Erfüllen von bestimmten Auftragskarten, oder Fähigkeiten, welche nur einmal zwischen einer Wertung eingesetzt werden können.

Hiermit kann zum Beispiel ein Verräter abgewehrt werden. Gefolgsleute Führen in Grafschaften Aktionen aus.

Der Baumeister holt zum Beispiel Baumaterial. Rittergut Werden im Umland gebaut, um dort Punkte zu generieren und ab und zu auch eine Belohnung. Einflussmarker Werden in die Grafschaften gesetzt und verdeutlichen die eigene Präsenz in dieser.

Sind wichtig, um bei bestimmten Aktionen Sachen zu nehmen oder Siegpunkte zu erhalten. Merlinstab Kann genutzt werden, um eine aktuell ausgeführte Aktion ein zweites Mal auszuführen.

Flagge Jede Flagge steht für eine bestimmte Sonderaktion. Jede Karte zeigt eine Abbildung von Merlin mit verschiedenfarbiger Kleidung und unterschiedlichem Körperumfang.

Eine weitere Karte vom Stapel wird umgedreht. Gleichzeitig und so schnell wie möglich versuchen die bis zu acht Spieler, auf dem Tisch ein Bild von Merlin zu finden, auf dem er völlig anders aussieht, als auf der Karte vom Stapel.

Kein einziges Element darf übereinstimmen. Wer den passenden Merlin zuerst entdeckt, legt sofort seine Hand auf die entsprechende Karte und erhält sie als Belohnung.

Die umgedrehte Karte vom Stapel kommt an die freie Stelle auf dem Tisch, eine neue Karte vom Stapel wird aufgedeckt und das zauberhafte Spiel geht von vorne los.

Wer zuerst sechs Karten besitzt, gewinnt. Jederzeit kann der Spieler in seinem Spielzug auch jeweils immer genau eine Auftragskarten ausspielen.

Für einen erfüllten Auftrag die Bedingungen der Karte müssen nur erfüllt, nicht "bezahlt" werden gibt es direkt die angegebenen Punkte.

Sofort zieht der Spieler einen neuen Auftrag nach, sodass er immer vier Handkarten besitzt. Zudem kann der Spieler in seinen Spielzügen bereits gesammelte Flaggen einsetzen, um ihre Sonderfähigkeit zu nutzen je nach Flaggenfarbe die Spielfigur auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans versetzen, eine Würfel auf die gegenüberliegende Seite drehen, einen Verräter abwehren, gleich zwei Aufträge in einem Spielzug erfüllen, die Aktion eines Gegners ausführen oder seinen Ritter gegen den Uhrzeigersinn bewegen.

Haben alle Spieler alle Würfel eingesetzt, endet eine Runde. Zu Beginn einer neuen Runde nehmen die Spieler ihre Würfel zurück und werfen sie.

Auf diese Weise werden sechs Runden gespielt. Nach der Runde 2, 4 und 6 findet jeweils eine Wertung statt. Jeder eingesetzte eigene Gefolgsmann bringt einen Punkt, Verräter müssen mit farblich passenden Schilden abgewehrt werden Schilde werden wieder in die Grafschaften zurückgelegt und die Verräter entfernt , ansonsten kosten sie jeweils 3 Minuspunkte.

Wer alle Verräter abwehrt und Excalibur besitzt, erhält einen Bonus. Nun finden noch zwei Mehrheitenwertungen statt. Zum einen wird im Umland jedes einzelne Landschaftsgebiet zusammenhängende Plättchen der selben Landschaft betrachtet und der Spieler mit der Mehrheit an Rittergütern in diesem Gebiet wobei auch ein einzelnes Landschaftsplättchen, das keine Verbindung zu anderen Plättchen der gleichen Art besitzt, als Gebiet zählt bekommt so viele Punkte wie es der Plättchenanzahl entspricht, aus der das Gebiet besteht.

Bei einem Gleichstand teilen sich ggf. Spieler die Punkte abgerundet. Gleiches passiert nun in den sechs Grafschaften.

Wer pro Grafschaft die Mehrheit an Einflussmarkern besitzt, erhält so viele Punkte wie es der Anzahl der dort insgesamt platzierten Einflussmarker aller Spieler entspricht.

Wer den Gral besitzt, kann ihn einmalig einsetzen, um einen Gleichstand für sich zu entscheiden. Nach der Wertung erhält jeder Spieler drei neue Verräter.

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Wo Merlin nicht so gut punkten kann, ist die Spieleranzahl.

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3 Antworten

  1. Ich meine, dass Sie den Fehler zulassen. Ich kann die Position verteidigen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

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